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《帝望》伤害计算的方式虽然复杂,可在玩家们的钻研下,还是研究出一套概略性的公式。
这套公式能不能套用在高层次的手段上面,此时的玩家们并不知晓,可至少对玩家当前的阶段来说,准确率还挺高的。
若将A级层次的强度定位为一,B级层次就是二,C级的强度则为四,至于D级层次的强度是八还是十六,因为没有参照物的关系,没有办法进行比对计算。
再来,若将人级的强度也定位为一,那军级便为二,械级则为四,城级以上也因欠缺参照物的关系无法计算。
战力能级乘以层次强度,再乘以特性强度,便会得到一个被玩家们称之为【伤害系数】的数字。
攻防双方的伤害系数相除(攻击系数防御系数),便会得到一个被玩家称之为【有效伤害值】的数字。
依照玩家们的实测,当有效伤害值小于百分之一时,伤害基本上是无效的,只有高于这个数字,才能留下轻微的痕迹。
当有效伤害值高于十分之一时,才有可能打出所谓的强制伤害,使目标的装备耐久度下降,甚至受到轻微伤害。
当有效伤害值大于等于一的时候,才有可能使目标出现僵直、减速、击退,乃至于击飞等状况。
与此同时,还能对目标的装备造成有效伤害,直接使其破损。
更重要的是,当有效伤害值大于等于五,还能造成毁灭性打击,使装备毁损甚至直接穿透。
只不过在击中目标以后,也会受到被玩家称之为【强制伤害减免】的效果影响,导致有效伤害值为之下降。
有效伤害值大于等于十,是玩家当前所能测试出来的最后一个阀值,不但能够直接无视防御,就连格挡、招架等防御手段的效果也会被抵销大半,还不受【强制伤害减免】的效果影响。
也就是说,只要有效伤害值在十点含以上,不管中间有多少层防御存在,都能伤害不减地一次性贯穿。
就好像在狙击枪前面摆上纸糊的靶板,光凭子弹在飞行时,挤压空气所形成的气压就能轻易贯穿,除非将这些纸糊的靶板叠加在一起,并且叠出一定的厚度,否则根本无法降低子弹的动能一样。
这个概略性公式,不仅让玩家们对于《帝望》里的战力能级,有了一个较为明确的认知,同时也让玩家们对于层次和层次之间的差距,有了一个参照和概念。
有时候,明明只差一级的战力,可实际上却是云泥之别。
这就是层次与层次之间的差距!
不过,玩家们虽然鼓捣出了这套公式,可实际上还是只能作为参考,并不能像过去在其它游戏里面那样,透过堆积属性来进行无脑碾压。
因为,除了层次、特性和战力能级以外,还有装备道具的增幅,以及招式技能的特效等等,根本不是一个简单的公式就能计算的。
再来,《帝望》里的装备属性也不像其它游戏那样,直接附加在玩家的角色身上,基本上都是独立计算的。
也就是说,当敌人的攻击越过你手中的盾牌并成功命中你的时候,不管你手中盾牌的防御有多高,都是没有用的。
因此,玩家的个人技巧在《帝望》,显然要重于装备道具,只要实力过硬的话,以弱胜强也不是办不到。
当然,前提是自身的技巧过硬才行。
这套公式对于玩家而言,最大的作用是藉由实战的表现,来判定有效伤害值,再借此反推伤害系数。
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